A playable RTS skirmish in one HTML file: A* pathfinding, fog of war, a gold economy and an AI that sends waves. Fable 5 got there in one shot; Kimi K3 took three attempts, and the figures below are its three combined.
"Warcraft 3 — mini RTS" is one prompt run by 2 models: Fable 5 and Kimi K3.2 of 2 finished; 2 measured locally.
Models
2
Completed
2 of 2
Cheapest completed run
Kimi K3 — $4.81
Measured locally in Bench Arena: tokens reconciled on the harness log, cost recomputed from them.
Output
Fable 5
Kimi K3
Prompt56 lines · EN
Tu es un developpeur de jeux video senior, specialiste des RTS (Warcraft 3, StarCraft) et du Canvas 2D.
Ta mission : un mini-RTS jouable inspire de Warcraft 3, en UN SEUL fichier HTML autonome. Pas le jeu entier : UNE escarmouche deja lancee sur une petite carte, toi contre une IA.
## Contraintes techniques (non negociables)
- UN SEUL fichier .html : CSS dans <style>, JS dans <script>, aucun fichier externe, aucune image, aucun CDN, aucune librairie. Fonctionne hors-ligne en double-cliquant.
- Canvas 2D pleine fenetre, responsive au resize.
- 60 FPS constants avec 40 unites actives et le fog of war affiche.
- Zero erreur console. Tourne du premier coup sur Chrome.
- Tout le visuel en formes vectorielles dessinees au code (style lisible, couleurs franches ; les arbres, batiments et unites doivent etre identifiables en un coup d'oeil).
## Setup — la partie demarre immediatement
- Petite carte tuiles ~48x36, plus grande que l'ecran. Camera : fleches/WASD + bords d'ecran + clic minimap.
- Terrain : herbe, forets (les arbres bloquent le passage et se recoltent), 2 mines d'or, obstacles. Layout lisible et equilibre.
- Aucun menu : le jeu s'ouvre directement en partie. Joueur en bas-gauche : hotel de ville + 4 peons (2 deja en train de miner) + 2 soldats. IA en haut-droite : base miroir.
- Population max 30 par camp.
## Mecaniques RTS (le coeur du test)
- Selection : clic simple, rectangle de selection (drag), shift pour ajouter, double-clic = toutes les unites du meme type a l'ecran, groupes de controle Ctrl+1/2/3 puis touches 1/2/3.
- Ordres au clic droit, contextuels : deplacer, attaquer un ennemi, recolter (mine ou arbre), reparer un batiment. A + clic = attack-move.
- Pathfinding : A* sur la grille, les unites contournent forets/batiments, evitement local (elles ne se superposent pas, ne se bloquent pas mutuellement en groupe).
- Economie : peon mine l'or (entre dans la mine, ressort charge, depose a l'hotel de ville, boucle automatique) et coupe le bois (arbre avec HP, disparait coupe). Compteurs or/bois/population.
- Construction (via peon) : ferme (+4 pop), caserne (forme soldats et archers), tour de garde (attaque a distance). Fantome de placement vert/rouge, cout, barre de progression, le peon construit.
- Production : hotel de ville forme des peons, caserne forme soldats/archers. File d'attente, cout or/bois/pop, barre de progression, point de ralliement au clic droit.
- Combat : melee (soldat) et distance (archer, tour — projectiles visibles), cooldown d'attaque, acquisition auto des cibles a portee, barres de HP, particules a la mort.
- Fog of war : noir = inexplore, grise = explore sans vision, clair = vision actuelle (rayon par unite/batiment). L'IA n'est pas visible tant qu'on n'a pas scoute.
- IA ennemie : elle recolte, construit, forme des unites, et envoie des vagues d'attaque (premiere vers 2 min, puis toutes les ~90 s, de plus en plus grosses).
- Victoire : detruire l'hotel de ville ennemi. Defaite : perdre le sien. Ecran de fin avec stats + bouton rejouer propre (sans recharger la page).
## UI
- Barre haute : or, bois, population/max.
- Panneau bas : selection courante (type, HP) + boutons d'action contextuels (construire, former, stop) avec couts affiches et raccourcis clavier.
- Minimap : terrain + fog + points de couleur (vert joueur, rouge ennemi), rectangle de viewport, clic pour deplacer la camera, flash rouge quand on est attaque.
- Cercles de selection sous les unites (vert allies, rouge ennemis vises).
- Sons WebAudio synthetises : clic d'ordre, "accuse de reception" du peon, coup, mort, batiment termine, alerte attaque. Touche M pour mute.
## Format de sortie
- Reponds UNIQUEMENT avec le fichier HTML complet, dans un seul bloc de code. Aucun texte avant ou apres.
- Pas de TODO, pas de placeholder, pas de fonction vide. Chaque feature listee doit etre implementee et fonctionnelle.
## Avant de repondre, verifie mentalement :
1. Le fichier s'ouvre : partie deja lancee, peons qui minent, zero erreur console.
2. Rectangle de selection + clic droit deplacer fonctionnent sur un groupe.
3. Un peon peut construire une caserne, la caserne forme un soldat qui sort.
4. La boucle or (mine -> depot -> retour) tourne sans intervention.
5. Le pathfinding contourne la foret, pas d'unites empilees.
6. Le fog cache la base ennemie au debut.
7. L'IA attaque vers 2 min et la partie peut se gagner et se perdre.
8. Victoire/defaite + rejouer fonctionnent.