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Replayable packGamesHardJul 23, 2026

Dofus Retro — Coin des Bouftous

A level-1 Iop grinding Bouftous, in a single HTML file, as close to Dofus Retro as possible with no Ankama asset. Fable 5 ran it twice, at $18.67 and $11.78; Qwen 3.8 Max produced its version for 51 cents.

by Wecko@wecko_ailicense CC-BY-4.0

"Dofus Retro — Coin des Bouftous" is one prompt run by 2 models: Fable 5 and Qwen 3.8 Max. 3 of 3 finished; 3 measured locally.

Models
2
Completed
3 of 3
Cheapest completed run
Qwen 3.8 Max — $0.51

Measured locally in Bench Arena: tokens reconciled on the harness log, cost recomputed from them.

Output

Fable 5 on Dofus Retro — Coin des Bouftous
Fable 5
Fable 5 on Dofus Retro — Coin des Bouftous
Fable 5
Qwen 3.8 Max on Dofus Retro — Coin des Bouftous
Qwen 3.8 Max
Prompt66 lines · FR
# Prompt benchmark v2 : Dofus Retro clone (one-shot)

Prompt identique a coller dans les deux modeles. Un seul essai, zero retry.
Regle du test : on joue tel quel, premier run, sans corriger le code.
v2 : fidelite maximale au client Retro 1.29. Pas d'assets Ankama (copyright,
risque strike YouTube) : tout est REDESSINE en code, le style doit tromper l'oeil.
Teste aussi la connaissance du jeu par le modele (vraies valeurs de sorts/stats).

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Tu es un développeur de jeux vidéo senior qui a passé des milliers d'heures sur Dofus 1.29 (Rétro). Ta mission : recréer une tranche verticale de Dofus Rétro jouable dans le navigateur, si fidèle qu'un ancien joueur qui ouvre le fichier doit croire qu'il est sur le vrai client. UN SEUL fichier index.html autonome (HTML + CSS + JS vanilla + Canvas 2D, zéro dépendance, zéro fichier externe, zéro CDN).

## Règle n°1 — fidélité avant tout
- Ce n'est PAS un jeu "inspiré de". C'est une reconstitution. Chaque écart visible avec le vrai client Rétro est un échec.
- Tu ne copies AUCUN fichier ou sprite d'Ankama : tu REDESSINES tout en code (formes vectorielles Canvas, style Flash 2004). C'est le rendu qui doit être indiscernable, pas les fichiers.
- Utilise tes vraies connaissances de Dofus Rétro pour TOUTES les valeurs : coûts PA des sorts, dégâts par niveau de sort, portées, cooldowns, stats des monstres, courbe d'XP, coûts des caractéristiques. Si tu connais la vraie valeur, utilise-la. N'approxime que ce que tu ne sais vraiment pas.
- Interdiction de simplifier. Si tu hésites entre une version simple et une version fidèle : fidèle. Vise un fichier massif (plusieurs milliers de lignes). Aucun placeholder, aucun TODO, aucune mécanique "symbolique".

## Périmètre (tranche verticale, rien d'autre)
- Classe : Iop, progression niveau 1 → 10.
- Zone : le Coin des Bouftous (Amakna) — 4 maps écran-fixe reliées par les bords.
- Monstres : Bouftous (+ Bouftons niveau 1-2 si tu veux). Groupes de 1 à 3 qui errent lentement, tooltip au survol : "Bouftou (niveau 3)".

## Exploration (fidèle au client Rétro)
- Map fixe plein écran, PAS de caméra qui scrolle : on change de map en cliquant au bord de l'écran, petit fondu, comme le vrai.
- Déplacement point-and-click avec pathfinding case par case ; le personnage marche en isométrique, 4 orientations diagonales.
- Cliquer un groupe de monstres lance le combat sur cette même map.
- HUD bas d'écran fidèle 1.29 : zone de chat/logs à gauche, barre centrale avec PV / PA / PM et grille de sorts, fine barre d'XP sur toute la largeur, boutons ronds à droite (caractéristiques, sorts, inventaire).

## Combat — tour par tour tactique STRICT (le coeur du jeu)
- Phase de placement : cases de départ bleues (joueur) et rouges (monstres), on peut changer de case, bouton "Prêt".
- Tour par tour à l'initiative. Timeline des portraits des combattants, timer 30 s par tour, bouton fin de tour (+ touche Espace). RIEN ne se passe en temps réel pendant un combat.
- 6 PA / 3 PM au niveau 1. Déplacement 1 PM par case avec prévisualisation du chemin ; les cases atteignables s'affichent en surbrillance.
- Sorts : clic sur le sort dans la barre → cases à portée en bleu, case visée en rouge ; ligne de vue réelle bloquée par les obstacles (raycast case par case) ; portée min/max ; cooldowns ; limite de lancers par tour et par cible.
- Tacle si on quitte une case adjacente à un ennemi (perte PA/PM proportionnelle, formule Rétro si tu la connais).
- Coups critiques ET échecs critiques (le vrai jeu a les deux ; un échec critique termine le tour).
- Dégâts flottants colorés par élément, et chaque action loggée dans le chat : "Wecko lance Pression.", "Bouftou : -14 PV.".

## Le Iop — vrais sorts, vrais niveaux d'obtention (Rétro)
- Niveau 1 : Pression, Bond, Intimidation. Niveau 3 : Compulsion. Niveau 6 : Épée Divine. Niveau 9 : Épée du Destin.
- 1 point de sort par niveau gagné ; chaque sort montable niveau 1 → 5 avec les vraies progressions Rétro (dégâts, coût PA, portée selon le niveau du sort). Utilise les vraies valeurs que tu connais.
- Tooltips de sorts complets comme le vrai client : description, effets chiffrés, coût PA, portée, critique, cooldown.
- Fenêtre de caractéristiques fidèle : Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance, Agilité. 5 points par niveau, coûts d'amélioration réels du Iop (paliers). La Force booste les dégâts Terre avec la vraie formule : dégâts finaux = dégâts de base x (100 + Force) / 100.
- Courbe d'XP proche du vrai (niveau 2 = 110 XP, etc.), level-up avec halo doré et message dans le chat.

## Les Bouftous
- Attaque de mêlée "Morsure du Bouftou" ; de temps en temps "Rage du Bouftou" (buff de dégâts). IA : pathfinding vers le joueur, tape si adjacent, sinon avance au maximum ; utilise ses PA intelligemment.
- Stats crédibles Rétro selon le niveau du monstre (PV ~30-90, 4-6 PA, 3-4 PM, initiative variable).
- Fin de combat : écran de résultats fidèle en tableau (XP gagnée, kamas, butin) : Laine de Bouftou, Cuir de Bouftou, taux de drop réalistes.
- Les groupes respawnent après quelques secondes avec niveaux et compositions aléatoires.

## Direction artistique (c'est là que tout se joue)
- Style Flash vectoriel 2004-2009 : aplats de couleurs saturées, contours fins sombres, dégradés doux, ombres en ellipse sous les personnages et les arbres.
- Sol : losanges isométriques ratio 2:1 (~86x43 px), damier alterné en deux tons de vert prairie ; chemins de terre ocre, arbres ronds touffus, rochers gris, barrières en bois d'enclos.
- Iop : proportions chibi tête large, casque avec ailettes latérales, armure rouge et brune, yeux masqués par le casque ; animations idle (respiration), marche, lancer de sort (bras levé), touché (flash blanc), mort.
- Bouftou : gros mouton crème massif, grosses cornes brunes enroulées, museau rose, petits yeux stupides, animation idle de broutage.
- UI : panneaux gris-bleu aux coins arrondis, boutons ronds avec reflets, tooltips beiges, curseurs contextuels. Étoile bleue pour les PA, éclair/patte verte pour les PM, coeur rouge pour les PV.
- Surbrillances de cases, halos de sélection, chiffres flottants : mêmes codes visuels que le client Rétro.

## Qualité / rendu final
- 60 FPS constants, zéro erreur console, jouable en double-cliquant le fichier dans Chrome.
- Code organisé en modules clairs : iso/tiles, pathfinding A*, ligne de vue, combat, sorts, IA, UI, rendu, et toutes les données (sorts, monstres, XP, drops) dans des tables JS lisibles en tête de fichier.
- AVANT de rendre : reprends cette spec point par point et vérifie que chaque élément est réellement implémenté. Un point manquant = pas fini. Livre le fichier complet d'un coup.

Test final : un joueur qui a passé 1000 heures au Coin des Bouftous doit ouvrir le fichier et dire "c'est Dofus". C'est ton unique critère de réussite ; tout le reste est secondaire.
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Runs

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Fable 5fable-5claude-codeCompleted$11.8not measured130kMeasured
Qwen 3.8 Maxqwen3-8-maxqwen-codeCompleted$0.51not measured32kMeasured

Pack

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version
1.0.0
estimated cost
$0.51 – $18.7
timeout
90 min
seed license
no seed files
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